Neviem ani spočítať, koľko večerov začalo rovnako: slúchadlá do uší, nabitý mobil, powerbanka v batohu. Otváram dve aplikácie: najskôr Spotify s týmto playlistom plným elektronickej hudby nastaveným na random – a potom samotný Ingress. Na obrazovke telefónu sa zobrazila animácia zemegule, po chvíli GPS určilo moju pozíciu, zábava mohla začať.

Nikde sa netajím tým, že som fanúšik geolokačných hier. A rozšírenej reality. Ostatne, toto o sebe tvrdí mnoho hráčov, ktorých si získala hra Pokémon Go pred pár rokmi. Jej predchodca, ktorý položil základy, Ingress, v sebe zosobňoval niekoľko aspektov, ktoré mne osobne jednotlivo aj spoločne celkom imponujú. V tomto článku sa preto pokúsim predstaviť cestu, ktorú mapy a to ako ich používame za posledné desaťročia, prešli.

Na začiatku bola 3D planéta

Pamätá si niekto, ako vyzerali geografické dáta v informačných systémoch 20 rokov dozadu? Ja trochu áno – mapy ma vždy fascinovali. Dobrou ukážkou je napríklad softvér Microsoft AutoRoute, plánovač trasy pre autá, ktorý každoročne vychádzal na CD a jeho mapa bola, povedzme, veľmi strohá. Ako veľmi? Takto:

Pre porovnanie, mapa rovnakého územia na portáli FreeMap, dostupná zadarmo, tvorená dobrovoľníkmi, dnes vyzerá takto a dokážete s ňou ísť do detailu na úroveň konkrétnych lavičiek či pouličných lámp:

V čase, keď sme sa navigovali s mapami naozaj nízkej kvality a tlačený atlas tvoril takpovediac povinnú výbavu osobného automobilu, pracovala spoločnosť Keyhole na svojom produkte Earth Viewer. Za použitia herných 3D enginov, dát zo satelitných a leteckých snímkov vytvárali model zemegule, ktorý umožňoval rýchly pohľad kamkoľvek. Keďže však rozprávame o dobe s pomalým internetom a (z dnešného pohľadu) smiešne malými úložiskami dát, trpela táto firma nedostatkom financií natoľko, že nemala ani na výplaty.

Veci sa však otočili, keď v roku 2003 poskytli zľavu pre CNN výmenou za uvedenie loga spoločnosti v animácii vytvorenej ich softvérom, kde televízia ilustrovala vojenské útoky na iracký Bagdad. Ľudia uchvátení možnosťami, ktoré doteraz nevideli, prakticky zhodili celý web spoločnosti a jej CEO John Hanke vtedy konštatoval, že „na svete sú aj horšie problémy, ako tento.“ Jeho spoločnosť sa postavila na nohy, technológia zaujala mnohé firmy a už počas ďalšieho roka si mohol podať ruku pri akvizícii so Sergeyom Brinnom z Google. Keyhole tak priniesli vtedy rastúcemu gigantovi dve podstatné veci: webové mapy a 3D prehliadač planéty.

Hanke dostal do rúk všetko, čo sa v Google točilo okolo máp. Nástroj na modelovanie budov SketchUp, platformu na zdieľanie geolokalizovaných fotografií Panoramio aj vývoj populárneho prehliadača ciest a ulíc StreetView. Bol zodpovedný aj za príchod Google Máp do telefónov iPhone, kým sa Apple nerozhodol, že to spraví po svojom a zle. (Fanúšikovia, neurazte sa, ale keď Forbes vydáva článok „Šesť najväčších failov Apple Maps„, tak je to naozaj zlý produkt.)

Doskové hry prichádzajú na scénu

Hanke bol známy aj pre svoju lásku k doskovým hrám, ktoré sa dali nájsť aj v jeho kancelárii v Google. Najviac obľuboval Risk (u nás ju niekto pozná aj ako Expanziu), Osadníkov z Katanu či Stratego. Pozornému oku hráča doskových hier určite neunikne, že všetky tieto hry v sebe spájajú základnú motiváciu hráča v ovládnutí herného sveta. Predpokladám, že viacero čitateľov môjho blogu tieto hry už hralo, takže ich nebudem osobitne predstavovať – každá z nich vie vydať na niekoľko výživných článkov.

Poďme si to zhrnúť: máme tu fanúšika doskových hier o ovládaní herného sveta vyvíjajúceho najpoužívanejšie mapy reálneho sveta s výpočtovými kapacitami asi najznámejšej internetovej firmy doposiaľ. To si pýta… tajný projekt!

Loď, ktorá sa plaví do San Francisca

V roku 2010 vznikol v Google nový projekt Niantic Labs. Názov vychádza z mena lode, ktorá prišla ku brehom Yerba Buena (neskôr premenované na San Francisco) počas zlatej horúčky v roku 1849. V tomto období sem prichádzalo množstvo lodí, ktoré však mali problém s členitým pobrežím a často doň narážali. Časti mesta majú pod sebou aj dnes pochované trosky niekdajších dopravných prostriedkov, a hoci sú ich polohy relatívne dobre zdokumentované, môžete stáť nad niektorou z nich a ani to netušiť. Túto paralelu s prienikom nepoznaného a poznaného sveta využil pri pomenovaní svojho „startupu“, ak sa tak dá označiť.

O dva roky neskôr predstavil jeho tím hru pre rozšírenú realitu, ktorá pomocou mobilných telefónov s GPS čipmi predstavila jednoduché no zábavné herné mechaniky známe z jeho obľúbených doskových hier. Ingress.

Trojuholníky sú moje obľúbené tvary

Ako na svojom debutovom albume spieva alt-J, triangles are my favorite shape. Ingress v sebe kombinoval prvky hry na vlajky (dva tímy sa snažia ukoristiť územie súpera vyznačením svojej vlajky), expanzie a objavovania sveta známeho z vtedy už dobre známeho a zabehnutého geocachingu. Cieľom bolo vytvoriť spojenie medzi portálmi v tvare trojuholníka, pričom sa hráči snažia o čo zabratie čo najväčšej plochy. Samozrejme, že súperiaci tím sa snaží o rovnakú vec a preto dochádza k prirodzenému stretu záujmov.

Portály sú virtuálne body zobrazené na mape vychádzajúce z prvkov reálneho sveta. Niantic nastavil podmienky tak, že takýto bod mohol vzniknúť len na mieste vytvorenom človekom, s kultúrnym či historickým významom pre danú lokalitu, dostupný pre peších. Mapa sveta Ingressu teda do istej miery zachytáva mnoho podôb ľudskej kreativity v priestore.

Nad týmito (pre účely článku značne zjednodušenými) mechanikami bol vytvorený príbeh sveta, v ktorom súperia dve frakcie o rozhodnutie nad tým, ako ľudstvo naloží s mimozemskou hmotou prenikajúcou von práve cez portály – kým jedna frakcia vyzdvihuje jej potenciál pre ďalší rozvoj ľudstva, druhá sa snaží o zachovanie status quo. Obe tak činia vytváraním polí vplyvu v tvare spomínaných trojuholníkov.

Rozdeľuj a prvoaprílovo panuj

V roku 2015 došlo k odčleneniu celého projektu od spoločnosti Google. Tej dnes ku šťastiu „stačí“ mať mapy a príbuzné služby, ktoré dokáže monetizovať podľa svojej chuti. Stále zostali ako investori projektu, no ten si medzitým žije svojím životom. Keď počas tradičnej prvoaprílovej promo akcie pre Google Maps predstavili lov Pokémonov na mape, verejnosť sa bavila. O dva roky neskôr prišiel hit, ktorý je dodnes kráľom hier v rozšírenej realite: Pokémon Go.

Aj samotná hra Pokémon Go (a dnes už aj Harry Potter: Wizards Unite) vychádza z miest vytvorených práve hráčmi Ingressu, tieto herné svety sa aj dnes do istej miery synchronizujú. Medzitým samozrejme došlo k ďalším technologickým zmenám a aj samotný Ingress sa dočkal určitých zmien, ktoré v priebehu rokov prispeli k obmene hráčskej základne a zmene smerovania. Stále sú prítomné rôzne herné mechaniky známe už z doskových hier, no čoraz viac dostáva slovo marketing, trend free-to-play mobilných hier s intenzívnym „žobraním“ mikrotransakciami a ďalším trendom, ktoré na jednej strane aj ja ako vývojár chápem, na strane druhej ich však ako hráč veľmi neobľubujem.

Downloading latest Intel package. Welcome back.

Byť tajným agentom vo svete Ingressu (tak sa príbehovo nazývajú jednotliví hráči) je zaujímavé dobrodružstvo. Stojíte na autobusovej zastávke čakajúc na svoj spoj, ktorý vás odvezie domov z práce. Okoloidúci vidia človeka, jedného z mnohých, ktorý skrátka pozerá do mobilného telefónu a niečo počúva. Občas sa presunie pár metrov vedľa. Inokedy odíde – či skôr odbehne. Nič mimoriadne v týchto dňoch. Na displeji svojho mobilu však práve prebieha súboj. Snaha uloviť portál opačnej frakcie pre svoju. Zničiť súperov trojuholník. Získať nadvládu nad svetom. Chce to taktiku, plánovanie aj trochu šťastia.

Prirodzene, takéto nastavenie konfliktu so sebou prináša aj mnoho nechcených efektov. Kým súboje v doskových hrách sú všeobecne chápané ako hra, pri interakcii v reálnom svete môže dôjsť k rôznym aj nepríjemným udalostiam. Niekedy herná nevraživosť medzi hráčmi prerastala aj do medziľudských vzťahov, inokedy vidina víťazstva dostala hráčov do nebezpečných situácií. Nie nadarmo počas úvodnej animácie hra pripomínala, aby hráči neprestávali vnímať svoje okolie. Najväčším problémom sa pre túto hru z môjho pohľadu však stalo niečo úplne iné – samotná spoločnosť Niantic.

Ak sa ti to raz podarí, toto nikdy neurob

Počas minulého roka som sa s kamošmi snažil o vytvorenie AR hry podľa našich predstáv. Inšpiráciou sa nám stali nielen tieto svetovo úspešné tituly s miliónmi hráčov. Samozrejme, ich analýza a pochopenie tvorili veľkú časť nášho úvodného nastavenia očakávaní – a hoci je teraz projekt zmrazený, píšem tento článok nielen ako historický súhrn udalostí, ale aj ako zdvihnutý prst, čomu sa vyvarovať v budúcnosti. Takže, Juro, ak sa ti niekedy podarí vytvoriť AR hru, nenechaj sa strhnúť tým, čo ťa nakoniec odohnalo od Ingressu.

Neignoruj komunitu! V internetových archívoch raz zanikne nárek všetkých hráčov, ktorí sa snažili prehovoriť tvorcom konštruktívnymi pripomienkami, no tí ich ignorovali a išli stále svojou cestou. Možno ti v nejakom prieskume výsledok 60:40 napovie, že niečo máš spraviť, no nezabúdaj na tých 40 %, ktorým tvoje rozhodnutie zrejme nebude pochuti. O niekoľko iterácií neskôr sa možno zobudíš a budeš vo svojom „ideálnom“ AR svete celkom sám.

Nešetri na ľuďoch! Umelá inteligencia je dlhodobo pre veľa ajťákov určitou modlou, ktorá nastavuje smerovanie do budúcnosti. No stále sú tu veci, kedy človek očakáva ľudské jednanie, ktorého stroje zrejme tak skoro schopné nebudú. Umelá inteligencia možno zanalyzuje a napodobní množstvo rozhodovacích procesov, avšak jedna vec vlastná živým tvorom často aj jednoznačné rozhodnutie zvráti pre dobro všetkých – empatia. Nestrácaj ju.

Nebuď chamtivý! Pri riadení firmy sa často pozerá na tvrdé čísla finančných výsledkov. Spoločnosti sú nastavené na kontinuálny rast, ktorý, ak nejde podľa plánu, pretláčajú aj na úkor hry samotnej. Potom sa aj z chápavých hráčov ochotných investovať nejaké prostriedky (nie nevyhnutne vyjadrené v eurách) stanú dojné kravy, ktoré síce nejakú dobu budú živiť tvoj chod, ale keď to preženieš (a ty to pod vplyvom excelovských tabuliek preženieš), zostanú ti z nich len starí psi a spolu s nimi zostarne aj tvoj produkt.

Posledný hack

Keď som na železničnej stanici v Margecanoch počas leta hackoval portál (opäť herný výraz pre ťažbu artefaktov), netušil som, že ide o moju poslednú hernú akciu. V tom čase som sa viac zaujímal o novinku (Harryho Pottera), no Ingress bol určitou istotou. Ako agent som mal v hre už celkom slušné možnosti, silu aj prehľad o území, kde sa pohybujem. Podarilo sa mi niekoľko zaujímavých misií, snažil som sa byť nápomocný komunite a často sa moje nočné návraty domov poriadne natiahli, lebo ešte chcem tento jeden portál na vedľajšej ulici. Žiaľ, moje vtedajšie herné akcie pripomenuli vzorce správania sa niektorých podvodníkov, ktorí hru podobne ako ja zapínali len občas, aby získali dôležité zdroje. A tak som sa pri jednej z masových akcií zameraných na blokovanie podvodníkov ocitol štatisticky s nimi v jednom koši a moje argumenty vyhodnocoval robot, ktorého nechali poskytovať „zákaznícky servis“.

Tento krok vo mne zanechal veľké sklamanie, no stále som pozoroval (a pozorujem) túto hru, pôvodcu iných úspešných AR hier, aj z diaľky. Medzitým nové vedenie produktového tímu stihlo vydať nedokončenú novú verziu hry, ktorú prinútili používať všetkých hráčov; odrezali staré prostredie, zvýšili nároky na mobilné telefóny, batérie aj prenesené dáta; do herného obchodu pridali ponuky, ktoré výrazne zvýhodnia tých, ktorí si chcú a môžu kúpiť víťazstvo; stále úspešne ignorujú sťažnosti na podvodníkov, ktorí pomocou ľahko dostupných nástrojov oklamú hru a precestujú počas dňa cez polovicu kontinentu a späť – a celkovo, robia všetko pre to, aby sa kedysi obľúbená hra dostala u mnohých do zabudnutia.

Viem, že už nikdy nevyjdem von, nezapnem playlist a nebudem počuť úvodnú sekvenciu „Downloading latest Intel package… Welcome back!“ Napriek všetkému som rád, že mi Ingress priniesol množstvo zážitkov ale tiež aj dôležitý vhľad do fungovania AR hier. Ak sa mi raz podarí nejakú urobiť, pripomeňte mi prosím chyby, ktorých sa nemám dopustiť.